Campaña: La maldición de Strahd

Bajo el dominio eterno de las nubes plomizas se extiende Barovia, un valle de sombras donde el tiempo parece haberse detenido en una agonía perpetua. Este reino no es solo una tierra, sino una prisión custodiada por las Brumas, y su carcelero es Strahd von Zarovich. El antiguo conde, primer vampiro y señor absoluto del castillo Ravenloft, observa desde sus balcones de piedra cómo los hilos del destino se enredan según su voluntad. Para Strahd, los forasteros no son más que distracciones en su eternidad, piezas en un tablero de ajedrez donde la esperanza es el primer sacrificio.

Lo que comenzó como una noche corriente para Zeros, Orlok , Raphael de la Ghetto, Barjulián y Flynnn  se transformó en una pesadilla cuando las Brumas los reclamaron en el camino a Waterdeep. Al cruzar el umbral de la mansión de los Durst , los cinco aventureros demostraron su valía, pero también cayeron irremediablemente en el radar del vampiro. Strahd no solo los ha traído a sus dominios por azar; los ha atraído para poner a prueba su cordura y su moral. Ahora, marcados por la nota de bienvenida del conde, el grupo se encuentra atrapado en una red de horrores ancestrales donde cada paso que dan parece haber sido previsto por la mente retorcida de aquel que, según dicen las leyendas, es la tierra misma.

Timeline

El rastro de la muñeca

Un simple trozo de porcelana y trapo ha bastado para abrir una nueva e inquietante grieta en los secretos de Vallaki. La perturbadora muñeca, idéntica a Ireena y descubierta entre los siniestros estantes de una juguetería, desenterró un hilo conductor tan oscuro como inesperado: la obsesión de Izek, el implacable jefe de la guardia.

Guiados por la revelación del juguetero y con la urgencia de proteger a la joven de una fijación enfermiza que ella misma no logra comprender, los aventureros cruzaron la villa dejando atrás la relativa calidez de la taberna. Ese rastro de costuras y sospechas ha arrastrado inevitablemente al grupo hasta los mismísimos umbrales de la mansión del burgomaestre. Allí, tras los imponentes muros del poder local donde el temible capitán aguarda, están a punto de descubrir que algunas obsesiones son mucho más letales de lo que sugieren los juguetes.

Con el rabo entre las piernas

12 Junio 2026
Con el rabo entre las piernas

Con el rabo entre las piernas

12 Junio 2026


La pesadez de la derrota se reflejaba en cada paso que daba el grupo al cruzar el umbral de la Taberna del Agua Azul. Magullados y exhaustos, buscaron el consuelo del refugio, pero al relatarle los acontecimientos a Urwin, el rostro del tabernero palideció. Preso del pánico, les urgió a desaparecer de su vista inmediatamente; la guardia del pueblo no tardaría en peinar las calles buscándolos. Siguiendo su consejo, subieron a trompicones hasta su habitación para atrincherarse y tratar de encontrar sentido a su desesperada situación.

Apenas habían comenzado a debatir su próximo movimiento cuando un estruendoso portazo resonó desde la planta baja. Pasos pesados y metálicos comenzaron a subir las escaleras. Flynnn, asomando la cabeza cautelosamente por la puerta, confirmó sus peores temores: dos guardias fuertemente armados estaban registrando las habitaciones una por una. Un leve crujido delató su posición, y los guardias, al percatarse de la rendija abierta, se dirigieron con paso firme hacia ellos.

El pánico se apoderó de la estancia y obligó a una acción rápida. Zeros, Barjulián y Flynnn se lanzaron al suelo para buscar escondite. Flynnn, con su metro y veinte centímetros de estatura, se deslizó con una agilidad envidiable por debajo del somier, quedando completamente oculto en la oscuridad de la estructura. Mientras tanto, en un acto de pura improvisación, Zeros tejió un conjuro de ilusión sobre Orlok, transformando su ruda apariencia en la de una deslumbrante mujer, completamente desnuda, que compartía el lecho con Raphael, quien también uso un conjuro de disfraz sobre si mismo.

Cuando los guardias irrumpieron en la habitación, se encontraron con una escena que los dejó momentáneamente descolocados. Carraspeando y visiblemente incómodos, exigieron a los ocupantes de la cama que se vistieran de inmediato. Sin embargo, su instinto no les falló y comenzaron a avanzar hacia los bordes de los catres para inspeccionar los bajos. Fue entonces cuando la magia volvió a intervenir: combinando sus talentos arcanos, Raphael y Zeros canalizaron un doble truco de prestidigitación. De repente, un hedor nauseabundo, pestilente y abrumador inundó la habitación. El olor a podredumbre golpeó a los guardias con tanta fuerza que sus estómagos se revolvieron, forzándolos a abandonar la inspección y salir corriendo al pasillo para vomitar.

Aprovechando la dantesca distracción, Zeros, Barjulián y Flynnn ataron rápidamente una cuerda a la ventana y descendieron hacia el exterior. Cuando los guardias, aún pálidos y con arcadas, regresaron para terminar su ronda, solo encontraron a la supuesta pareja. Continuaron con el interrogatorio a Raphael mientras Orlok cubría su nuevo y delicado cuerpo desnudo tras de él para mayor distracción. Al no ver nada sospechoso y convencidos con las explicaciones de Raphael, decidieron dejarlos en paz. Poco después, amparados por la tranquilidad, el resto del equipo volvió a trepar a la estancia, permitiéndose al fin un merecido descanso.

Con las fuerzas renovadas, decidieron que era el momento de buscar respuestas. Se reunieron en secreto con Urwin y el misterioso Rictavio, trasladándose a la habitación de este último para evitar oídos indiscretos. Desplegaron sus dudas sobre las crípticas cartas de la adivina, y Rictavio, con voz grave, comenzó a descifrar su significado:

  • El 1 de Espadas: Señalaba hacia Argynvostholt, una antigua y fortificada mansión.

  • El 6 de Estrellas: Apuntaba a los dominios del peligroso Mago Loco, en el Monte Baratok.

  • La Reina de Corazones: Revelaba una ubicación clave en las entrañas del mismísimo Castillo de Strahd.

  • La Reina de Picas: Representaba a Esmeralda d’Avenir. Al pronunciar su nombre, Rictavio frunció el ceño, asegurando con evidente preocupación que ella no debería encontrarse en Barovia.

Zeros, aguzando sus sentidos, percibió una tensión inusual en el bardo al mencionar a la muchacha. Era evidente que ocultaba gran parte de la historia. Presionado por el incisivo interrogatorio, el hombre finalmente cedió, pero puso un precio a la verdad: exigió el curioso espejo que Flynnn portaba consigo.

Una vez cerrado el trato, el velo del misterio cayó. Rictavio confesó que Esmeralda había sido su devota seguidora y que él le había enseñado todo lo que sabía. Pero sus lecciones no consistían en afinar laúdes ni recitar poemas; le había instruido en el mortal arte de cazar vampiros. El bardo bonachón no era más que una fachada. Su verdadero nombre era Rudolph van Richten, el legendario cazador de monstruos.

Les reveló, además, que el espejo que acababa de adquirir no era una simple baratija, sino un arma letal concebida para destruir a las criaturas de la noche. Rictavio les prometió su alianza en la inevitable guerra contra Strahd von Zarovich, pero fue tajante en su evaluación: en su estado actual, marcharían hacia una muerte segura. Necesitaban amasar más objetos de poder y reclutar aliados dispuestos a luchar.

Con el peso de las revelaciones sobre sus hombros y un nuevo horizonte de tareas por delante, el grupo tomó una decisión. Su próximo destino estaba claro: emprenderían el camino hacia la abadía de Martikov en busca de Esmeralda, con la esperanza de sumar su talento a sus filas.


La mansión de Vargas

05 Junio 2026
La mansión de Vargas

La mansión de Vargas

05 Junio 2026


La noche caía sobre Vallaki cuando el grupo se plantó ante la imponente mansión del burgomaestre, decididos a desentrañar el oscuro misterio de la obsesión de Izek por Ireena Kolyana. Dos guardias custodiaban la entrada con gesto adusto. Barjulián intentó abrirse paso haciendo gala de sus dotes comunicativas, pero la diplomacia saltó por los aires cuando los guardias le invitaron a abandonar el patio. A Zeros se le ocurrió una idea desastrosa: mostrarles la marioneta de Strahd von Zarovich que acababa de comprar. Al ver la efigie del vampiro, los guardias reaccionaron con furia, amenazando al gnomo con atacarle y desterrar a todo el grupo de una ciudad que vivía obsesionada con purgar la presencia de ese mismo mal. Tuvo que intervenir Raphael, quien con su habitual elocuencia logró apaciguar los ánimos y convencer a los centinelas de que su verdadero propósito allí era acabar con Strahd. Con recelo, los guardias les franquearon el paso al recibidor, anunciando que el barón Vargas Vallakovich los atendería.

Una doncella los guió hacia el interior, pero la espera se tiñó de curiosidad cuando el grupo percibió el olor a humo de pipa y un murmullo de voces femeninas en una sala contigua. Sin pensárselo dos veces, Zeros fingió buscar desesperadamente un baño e irrumpió de golpe en la habitación de al lado. Allí se topó con nueve ancianas que trabajaban a contrarreloj en los preparativos del festival; entre ellas se encontraba la mismísima esposa de Vargas, quien, escandalizada, le instó a abandonar la estancia de inmediato.

Fue en ese momento cuando la verdadera amenaza de la casa hizo acto de presencia. Una figura imponente con armadura y espada al cinto entró flanqueada por dos perros enormes. A su lado caminaba el hombre del retrato de Blinsky: Izek, exhibiendo su deforme y monstruoso brazo. Se intentó entablar un diálogo con el barón Vargas, pero los aventureros no tenían nada de su interés que ofrecer. La desconfianza del burgomaestre no tardó en tornarse en paranoia absoluta, llegando a la conclusión de que aquellos extranjeros eran espías de Strahd. A pesar de los intentos del grupo por disuadirle, el enfado de Vargas fue monumental; abandonó la sala dando un portazo y dejó a Izek obstruyendo la única salida.

La tensión estalló cuando el brazo deforme de Izek comenzó a prenderse en vivas llamas.Flynnn, haciendo gala de una temeridad inocente, se acercó para observar el fuego de cerca. La respuesta del capitán de la guardia fue brutal: le propinó un tremendo mascón al muchacho, desatando el combate de forma instantánea.

En mitad del caos, Raphael urdió una estratagema desesperada utilizando su magia para disfrazarse de Ireena. El truco funcionó a nivel psicológico: Izek se quedó completamente paralizado, estupefacto al ver el reflejo vivo de sus muñecas obsesivas. Orlok aprovechó el momento de distracción para descargar un hachazo brutal que le infligió 24 puntos de daño, pero, para horror de todos, el monstruoso guardián ni se inmutó ante la herida. Mientras tanto, el ominoso eco de armaduras corriendo por los pasillos exteriores anunció que los refuerzos se echaban encima.

Zeros, comprendiendo que aquella situación les superaba por completo, tomó una decisión drástica y destruyó una de las ventanas para abrir una vía de escape. El pánico se apoderó de la retirada; todos los miembros del equipo corrieron hacia el ventanal para salvar la vida, excepto Barjulián, que inexplicablemente se quedó rezagado lanzando rayitos contra los enemigos mientras los soldados irrumpían en la estancia. Finalmente, tras recibir una contundente sarta de hostias que le hicieron ver las orejas al lobo, el testarudo combatiente percibió el peligro real y decidió imitar a sus compañeros.

Derrotados, magullados y con el orgullo herido, el equipo logró dejar atrás la mansión bajo la lluvia de Vallaki, arrastrando sus pasos de vuelta a la seguridad de la Taberna del Agua Azul para lamerse las heridas y replantear su estrategia.


A propósito de Piccolo Moyo

15 Mayo 2026
A propósito de Piccolo Moyo

A propósito de Piccolo Moyo

15 Mayo 2026


Con la resaca de las desventuras anteriores ya disipada, una unánime resolución cobró fuerza entre los aventureros: debían encontrar al mono del que les había hablado el bardo Rictavio. Sin dar demasiadas explicaciones para no levantar alarmas, el grupo sumó a su marcha a Ismark y a Ireena, adentrándose juntos en las grises calles de Vallaki hasta dar con la juguetería de Blinsky. El establecimiento resultó ser un festival de lo macabro, un rincón repleto de muñecos horrendos y tétricos que difícilmente harían feliz a un niño sano. Sin embargo, en mitad de aquel ambiente gótico, Blinsky les presentó a Piccolo (el mono). El pequeño mono resultó ser una criatura absolutamente graciosísima, un soplo de comedia que alivió por un instante la tensión del lugar.

La atmósfera se congeló por completo cuando Ismark e Ireena se quedaron estupefactos, con la mirada clavada en los estantes superiores. Frente a ellos se alineaban varias muñecas que eran réplicas idénticas, trazo a trazo, de la propia Ireena Kolyana. Al percatarse de la presencia de la joven, Blinsky abrió los ojos de par en par y exclamó con una mezcla de reverencia y locura: «¡Tú eres su imagen, la imagen de Izek! ¡Él quiere una muñeca tuya!». Sin perder un segundo, el juguetero comenzó a tomar patrones de medida de la desconcertada muchacha. Blinsky les habló entonces de Izek, el implacable jefe de la guardia y brazo derecho del barón de Vallaki, un hombre temido por todos y conocido por portar una extremidad monstruosa. A pesar de la evidente y perturbadora obsesión del guardia, Ireena palideció y aseguró solemnemente no haber visto a ese hombre en su vida.

Intrigados y conscientes del peligro que esto suponía, Raphael entregó una moneda de oro a Blinsky para que les dibujara un retrato del capitán. El boceto resultante fue estremecedor; lo que más llamaba la atención era un brazo deforme, erizado de pinchos, cubierto de protuberancias biológicas y rematado en uñas larguísimas de las que, según mostraba el trazo del juguetero, nacían llamaradas de fuego mágico. Blinsky les advirtió además que el barón estaba organizando de forma inminente el Festival del Sol Llameante, una celebración donde Izek estaría sin duda al frente de la seguridad.

Antes de abandonar la tienda, Zeros no pudo resistirse al encanto de lo bizarro y adquirió una marioneta de ventrílocuo con la viva imagen de Strahd von Zarovich por seis monedas de plata. Por su parte, Raphael de la Ghetto decidió que Piccolo (el mono) no merecía quedarse encerrado en aquella leonera de pesadilla. Concentrando su carisma místico, el bardo lanzó un hechizo de sugestión sobre Blinsky, convenciéndolo sutilmente de que lo más sensato era entregarle el mono. El truco funcionó de manera impecable y Raphael se adueñó del simio ante la mirada atónita de los presentes. Con el botín y las nuevas incógnitas a cuestas, regresaron a la posada, donde Urwin les reveló la ubicación exacta de la mansión de Vargas Vallakovich el burgomaestre. El equipo se presentó frente a las puertas de la casa del barón.


El mago de los vinos

Las puertas de Vallaki se cierran tras ellos, pero no hay descanso: el vino ha dejado de llegar y la ciudad agoniza de sed. Lo que comienza como un simple encargo para investigar el silencio de la bodega «El Mago de los Vinos» está a punto de arrastrar a los aventureros a una espiral de raíces, sombras y peligros mucho más profunda de lo que jamás imaginaron.

Cerdos de Taberna

30 Abril 2026
Cerdos de Taberna

Cerdos de Taberna

30 Abril 2026


Tras recuperar una de las gemas y entregar los seis toneles de vino restantes a Urwin, el grupo se centró en la búsqueda de la segunda piedra. Según el patriarca Davian Martikov, fue su hijo Urwin quien la robó antes de exiliarse, pero el posadero insiste en su inocencia, alegando que la joya simplemente se desvaneció durante su guardia.

Raphael de la Ghetto, el bardo de lengua afilada y mente aún más sagaz, desgranó un plan original ante sus compañeros. Se disfrazaría mágicamente de Dánika, la posadera, para engatusar a Urwin y arrancarle la verdad sobre la gema desaparecida. El resto del equipo debía mantener a la verdadera Dánika distraída para que su magia funcionara.

Mientras Raphael desgranaba los detalles, Zeros, no perdía el tiempo, la cerveza corría generosamente y su juicio se desvanecía. Encontraba el plan «divertidísimo», pero sus ojos vidriosos delataban su falta de concentración; Justo cuando se preparaban para actuar, la propia Dánika emergió de la cocina. No había tiempo para disfraces. Raphael, siempre rápido, cambió de táctica. Desenvainó su carisma y lanzó un hechizo de persuasión, esperando obtener la información directamente.

Para sorpresa del bardo, Dánika, con un rubor profundo que contrastaba con la palidez general, confirmó lo que sospechaban, pero con detalles vívidos. Confesó que la noche en que la gema fue robada, ella y el posadero habían estado… fornicando apasionadamente toda la noche, y de ahí se produjo el descuido que permitió el robo.

Zeros, completamente ebrio y luchando por no caerse de su silla, había ignorado la mayor parte de la confesión. Solo veía la cara de «desilusión» de Raphael. Confundiendo la situación y creyendo que era hora de ejecutar el plan original para «distraer a Dánika«, el gnomo decidió actuar. Con gestos torpes, intentó lanzar un hechizo de «dormir» sobre la posadera.

Pero la magia no funciona como debería. El hechizo solo afectó a Raphael, quien quedó «fulminado sobre la mesa» instantáneamente, profundamente dormido. Al realizar el gesto final para su hechizo mientras pronunciaba el encantamiento «A mimir…«, el brazo izquierdo de Zeros, su único apoyo, resbaló. Su frente chocó contra la madera con un golpe seco. Quedó completamente fuera de juego.

Dánika quedó petrificada. El surrealismo de la escena la superó por completo. Sin decir palabra, se retiró discretamente de la taberna, dejando tras de sí un rastro de incomodidad y confusión. Solo quedó Orlok, imperturbable ante la locura de sus compañeros, quien cargó a los dos inconscientes hacia sus habitaciones.

A la mañana siguiente, Flynnn decidió subir discretamente a los aposentos de Urwin Martikov. Para facilitar su labor de espionaje y mantener a los hijos del posadero alejados, el grupo desplegó una maniobra de distracción: Raphael compuso la letra y cantó «El cantar del cerdo de tres culos», y el gnomo utilizó una ilusión menor para representar el cántico. Fue un éxito inmediato para Brom y Bray que pedían bises.

Gracias a esto, Flynnn logró hacerse con el diario de Rictavio. Aunque el bardo ambulante entró en la posada poco después, Raphael de la Ghetto no consiguió extraerle información relevante en su conversación. Lamentablemente, tras leer el diario en la seguridad de su habitación, el grupo descubrió que tampoco revelaba datos de importancia para su misión actual.

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Regreso a Vallaki

17 Abril 2026
Regreso a Vallaki

Regreso a Vallaki

17 Abril 2026


El viaje de vuelta comenzó con el pausado traqueteo de la carreta escoltada por nuestros héroes, cargada con seis valiosos toneles de Pulpa Púrpura nº3 destinados a la taberna de Urwin. En la calma de la marcha, los aventureros se permitieron un breve momento de vulnerabilidad al sentir nostalgia por sus lejanos hogares.

Sin embargo, Barovia no perdona las distracciones. De entre la niebla surgió un caballo de huesos montado por un Jinete esqueleto que blandía una espada colosal. Sin mediar palabra, el siniestro jinete cargó contra el grupo. La batalla fue intensa hasta que Flynnn, haciendo gala de su agilidad (aprovechando su baja estatura para moverse entre las patas de la montura), logró arrancarle una extremidad al corcel óseo con un movimiento acrobático. Finalmente, Orlok descargó un golpe mortal con su hacha, aniquilando definitivamente tanto al jinete como a la montura.

Tras el combate, el grupo aprovechó una parada para fortalecer sus posiciones. Zeros decidió confiar el Talismán del Sol a Raphael, buscando que el bardo tuviera una defensa más sólida ante los horrores que acechan en la sombra.

No tardaron en encontrar un nuevo obstáculo: un Druida flanqueado por dos Marchita bloqueó el paso exigiendo el vino. En lugar de desenvainar el acero, Zeros recurrió al ingenio y utilizó una Ilusión Menor para mostrarle al druida un saco de monedas de oro imaginarias. Mientras el asaltante se distraía con la riqueza fantasma, el carro logró pasar y dejar atrás a los bloqueadores antes de que descubrieran el truco.

Al llegar finalmente a Vallaki, la descarga de los barriles estuvo marcada por la tensión. El pedido era inferior a lo solicitado originalmente, lo que provocó un choque de miradas entre Adrian Martikov y su hermano Urwin. Adrian se mostró notablemente reticente a dar explicaciones sobre por qué faltaba parte de la carga.

Durante la cena, el grupo intentó interrogar a Urwin sobre el robo de la segunda gema mágica. El posadero aseguró no saber nada al respecto, aunque su actitud dejó en el aire la duda de si realmente ignora el asunto o si simplemente no suelta prenda sobre su posible implicación (guiño, guiño).

Ante este muro de silencio, Raphael de la Ghetto decididió tomar cartas en el asunto con un plan audaz: se disfrazarse del propio Urwin para interrogar a Danika Martikov, buscando obtener la verdad que su marido oculta bajo llave.


La Herencia del Sol

20 Marzo 2026
La Herencia del Sol

La Herencia del Sol

20 Marzo 2026


Bajo el perpetuo cielo plomizo de Barovia, incluso un pequeño destello de luz puede cambiar el curso de la historia. Tras la destrucción del Árbol Madre, el grupo no solo regresó con una gema, sino con un objeto que parece palpitar con una fuerza sagrada capaz de aterrorizar a la noche misma.

Al ver el medallón dorado en manos de los aventureros, los cuervos que custodian los viñedos agitaron sus alas con una mezcla de reverencia y asombro. Revelaron que no es un simple tesoro: se trata de la reliquia más valiosa de la comunidad de los cuervos, un artefacto bendecido por el Dios del Sol. Su antigua portadora, la legendaria LuckDana, grabó su nombre en las crónicas de Barovia al arrasar nidos enteros de vampiros usando su poder.

El talismán posee 10 cargas diarias que se renuevan con el primer rayo de luz (aunque este sea filtrado por la niebla), permitiendo a su portador realizar proezas divinas:

  • Inmovilizar Vampiros: Una onda de choque sagrada que paraliza a los hijos de la noche en un radio de 30 pies.

  • Expulsar Muertos Vivientes (3 cargas): Una ráfaga de fe que impone desventaja a los no muertos, obligándolos a retroceder.

  • Luz del Sol (5 cargas): La capacidad de invocar un foco de luz solar pura de 30 pies durante 10 minutos, convirtiendo la oscuridad en el peor enemigo de Strahd.

Con el peso de la reliquia y la fatiga de la batalla en los huesos, el equipo regresó al viñedo de Davian Martikov. Allí, entre el aroma del pan recién horneado y el silencio tenso de la bodega, compartieron el desayuno con el patriarca. Davian, aunque complacido por la recuperación de la primera gema, no es un hombre de regalos gratuitos.

Consciente de que el grupo busca desesperadamente descifrar las profecías de Madam Eva, el anciano les ha ofrecido su sabiduría y los detalles que faltan de aquellas cartas. Sin embargo, el precio es alto: las dos piedras mágicas restantes.

La información de Davian es clara, aunque inquietante. La segunda gema no se perdió por azar; fue robada por los espantapájaros bajo el mando de la temida Baba Lysaga. La rastro lleva directamente hacia el este, a las ruinas pantanosas de la ciudad de Berez (Bereth). En ese lugar, donde el lodo se traga los recuerdos y los cuervos temen volar, les espera una de las figuras más peligrosas y antiguas del valle.
La tercera piedra, según Davian y sus hijos, la poseía Urwin Martikov, quien debió robarla la noche anterior a abandonar la bodega para siempre.


El Incendio del Árbol Madre

27 Febrero 2026
El Incendio del Árbol Madre

El Incendio del Árbol Madre

27 Febrero 2026


La colina de las tumbas dejó de ser solo un cementerio para convertirse en el epicentro de una purga necesaria. Con la primera gema de Davian finalmente en su poder, el grupo comprendió que el mal que asolaba los viñedos tenía una raíz mucho más profunda y física de lo que imaginaban.

Mientras Orlok comenzaba el arduo proceso de sintonización con la Lanza de Sangre, sintiendo cómo el arma reclamaba su lugar en su espíritu, Barjulián recibió una advertencia vibrante de Gastón. El bastón detectó una oleada de magia abrumadora proveniente de un árbol gigantesco y retorcido: el nexo vital que animaba a las hordas de marchitas.

Aunque atacar al árbol madre significaría perder la ventaja que les proporcionaba Gastón, sin dudarlo, Zeros y Flynnn conjuraron lenguas de fuego sobre la madera ancestral, con la esperanza de asestar un golpe definitivo a las fuerzas deStrahd von Zarovich. La reacción fue inmediata y violenta; las marchitas, sintiendo el dolor de su progenitora, se lanzaron en un frenesí suicida contra el grupo. En medio del caos, una llamarada imprevista estalló con tal intensidad que dejó a Flynnn momentáneamente incapacitado, paralizado por el asombro —o quizás por un destello de magia residual— mientras las sombras del bosque ardían.

La batalla se dividió en oleadas. Mientras el árbol se convertía en una pira monumental, nuevos grupos de marchitas surgían de la maleza en un último y desesperado intento por proteger su fuente de vida. Fue entonces cuando Orlok  divisó, tras el tronco llameante, el cadáver de un antiguo soldado. El cuerpo, aún envuelto en restos de armadura de cuero, tenía un hacha gigante clavada profundamente en el árbol, como un último acto de desafío antes de morir. Con su fuerza característica, el orco reclamó el hacha y, en un gesto de respeto marcial, retiró el cadáver lejos de las llamas.

En el hueco que antes ocupaba el soldado, Zeros percibió un brillo dorado. Al excavar entre la tierra y la ceniza, desenterró un medallón con forma de sol y una gema roja  incrustada en su centro, un objeto que parecía irradiar una luz sagrada en mitad de tanta oscuridad.

El combate tuvo sus momentos de frustración táctica. Raphael , viendo que su estoque apenas hacía mella en la corteza endurecida de las criaturas, decidió que si el acero fallaba, sus insultos no lo harían. Recurriendo a su «afilada lengua», el bardo lanzó una diatriba tan cargada de veneno místico que consiguió derribar a su nuevo archienemigo entre las marchitas, demostrando que en Barovia, una humillación bien dirigida puede ser tan letal como una bola de fuego.

Finalmente, el árbol madre colapsó en un montón de brasas humeantes. Barjulián se despidió de su astillado compañero y lanzó a Gastón a las brasas. Con el enemigo aniquilado y la fuente de lasmarchitas destruida, el grupo dedicó un momento a dar sepultura al soldado desconocido, cerrando así un capítulo de sangre en la colina y preparándose para devolver la gema a los Martikov.


Furia de titanes

06 Febrero 2026
Furia de titanes

Furia de titanes

06 Febrero 2026


La colina de las tumbas, que ya exhalaba un aire de muerte antigua, se convirtió en un auténtico matadero cuando el suelo terminó de escupir a sus defensores. Lo que empezó como un intento de combate táctico pronto se tornó en una lucha desesperada contra una marea de seis Berserker no muertos y siete druidas  que no daban tregua.

Con el número de enemigos amenazando con desbordar las líneas de defensa, la desesperación agudizó el ingenio de los héroes. Bastón Gastón, canalizó su voluntad hacia el cúmulo de raíces; bajo su mando, la vegetación se retorció y se desgajó de la piedra para dar forma a un gigantesco aliado arbóreo. La criatura irrumpió en la batalla con la fuerza de un alud, aplastando las filas enemigas en cada envite.

Inspirado por tal despliegue de poder, Zeros decidió que era el momento de probar un hechizo que siempre se le había resistido. Concentrando su esencia mágica, lanzó un conjuro sobre Orlok que hizo que el orco comenzara a expandirse hasta doblar su tamaño. Con dos colosos dominando el campo de batalla, la balanza se inclinó definitivamente. El estruendo de los golpes de Orlok y los barridos del gigante vegetal terminaron por aniquilar a los 13 atacantes, dejando al equipo victorioso y solo con algunas heridas leves que restañar.

Al apagarse el fragor del combate, un silencio sepulcral volvió a reinar, roto solo por una voz gutural y misteriosa que resonó exclusivamente en la mente de Orlok. La voz, complacida por la ferocidad mostrada, lo felicitó por su «belleza» en la batalla y le susurró la ubicación de un premio enterrado bajo la tierra ensangrentada.

Guiados por la intuición del orco, él y Zeros  cavaron en el lugar indicado hasta dar con un arma de aspecto aterrador: una lanza con un aura mágica que parecía latir con una luz rojiza. Al mostrarla al resto del grupo, Barjulián identificó de inmediato su naturaleza: Una Lanza de sangre.
La colina ha sido silenciada, pero el eco de esa voz y el hambre de la nueva lanza sugieren que la oscuridad de Barovia siempre tiene un ojo puesto en quienes demuestran ser lo suficientemente fuertes para sobrevivir.


Deudas, Piedras y Plumas

09 Enero 2026
Deudas, Piedras y Plumas

Deudas, Piedras y Plumas

09 Enero 2026


Tras la batalla, el botín fue repartido con precisión quirúrgica. Cada uno de los aventureros guardó en su jubón 10 monedas de oro, 50 piezas de electro (con el eterno rostro de Strahd observándoles) y 70 de plata. Mientras tanto, Barjulián  comenzó a experimentar el verdadero alcance de «Gastón», el Bastón de Gulthias; la madera retorcida parecía ahora una extensión de su brazo, otorgándole un dominio inquietante sobre las marchitas y otros secretos que solo el tiempo revelará.

Al abandonar la bodega, el grupo descubrió que el misterio de los cuervos era más profundo de lo que imaginaban. Las aves que los habían seguido no eran simples animales, sino los tres hijos de Davian Martikov, quienes revelaron su verdadera forma ante los héroes. En medio de la gratitud —y de alguna mirada de reojo de Davian hacia los cofres saqueados—, el patriarca reveló su cargo como líder de los Guardianes de la pluma y la verdadera tragedia de la viña: tres gemas mágicas, el alma de sus cosechas, habían desaparecido.

  • La primera: En la colina de las tumbas, bajo las raíces de un gran árbol.

  • La segunda: En garras de la temida Baba Lysaga.

  • La tercera: Robada por Urwin, el propio hijo de Davian afincado en Vallaki.

Davian preparó el cargamento de vino para la ciudad mientras el equipo, tras un descanso reparador, decidió ir en busca de la primera gema. Sabían que no era una coincidencia; la descripción de Madam Eva resonaba en sus mentes: «un árbol malvado crece sobre una colina de tumbas».

La marcha los llevó hasta una colina que dominaba el paisaje como un puño de tierra vieja. En la cima, no encontraron un recibimiento cordial, sino una imponente estatua de Strahd que parecía vigilar los dominios del valle. En el pecho de la efigie, atrapada entre enredaderas que latían con una luz mortecina, brillaba la gema mágica.

Flynnn, aprovechando su agilidad, comenzó a trepar por la piedra fría para alcanzar el tesoro. Sin embargo, en Barovia, tocar lo que pertenece a la tierra tiene un precio de sangre. En cuanto sus dedos rozaron la proximidad de la gema, el suelo de la colina comenzó a agitarse. De entre las tumbas olvidadas, doce cadáveres se abrieron paso hacia la superficie, rodeando al grupo en un círculo de huesos y podredumbre. La batalla por la primera gema no ha hecho más que empezar, y el frío de la muerte ya les pisa los talones.


El Vino Corrupto y la Cábala de los Druidas

02 Enero 2026
El Vino Corrupto y la Cábala de los Druidas

El Vino Corrupto y la Cábala de los Druidas

02 Enero 2026


Tras la carnicería en la planta baja, el silencio de la bodega se vio roto por el eco de pasos apresurados. El druida, tras verter una sustancia desconocida en las grandes cubas de fermentación, había logrado escabullirse hacia los niveles superiores justo cuando las últimas marchitas caían bajo los picotazos de los cuervos. Sin perder un segundo, el grupo se lanzó escaleras arriba en una persecución frenética.

Mientras ganaban terreno, Barjulián se detuvo un instante para inspeccionar uno de los barriles rociados por el fugitivo. El veredicto fue sombrío: el preciado caldo de los Martikov había sido «envininado«, corrompido por una magia natural retorcida. Siguiendo el rastro de lodo y maleza, los héroes irrumpieron en una estancia donde el fugitivo se había reagrupado con otro druida y dos escoltas vegetales. El combate fue breve pero intenso; el acero y los conjuros del equipo se impusieron sobre la corteza y los ritos paganos, dejando la habitación sembrada de restos de madera seca.

Al registrar el mobiliario, el grupo dio con un cofre que guardaba un botín considerable:

  • 50 piezas de Oro.

  • 250 piezas de Electro (grabadas con el frío rostro de Strahd ).

  • 350 piezas de Plata.

Junto a las monedas, apareció un documento de remesas que planteaba más preguntas que respuestas. En él se leían apenas unos códigos de destino: SV, AA, K y, de forma más inquietante, «Vistani«.

La búsqueda del líder de los invasores terminó en una habitación contigua. Allí, un tercer Druida empuñaba un báculo de aspecto retorcido y maligno. Tras una lucha encarnizada que terminó con la derrota del místico, el objeto cayó al suelo con un eco seco: era el Bastón de Gulthias, una reliquia imbuida de un aura de maldad pura capaz de someter la voluntad de las marchitas.

Barjulián, reconociendo el potencial del arma pero sintiendo su halo oscuro, decidió que era necesario sintonizarse con ella para dominar su poder. Mientras el mago iniciaba su ritual de concentración, el resto del grupo decidió tomarse un respiro. Sin embargo, en el fragor de la exploración, habían cometido un error táctico: dejar todas las puertas de la bodega abiertas tras de sí.

Las ramas marchitas que aún rondaban el edificio, atraídas por el vínculo con su antiguo dueño, aprovecharon el descuido para entrar en tropel. El descanso fue interrumpido por un nuevo combate, una lucha desesperada por proteger al mago mientras este completaba su vínculo. Finalmente, entre el entrechocar de espadas y el crujido de la madera, Barjulián consiguió sintonizarse con éxito. El bastón ahora respondía a su voluntad, pero el precio de blandir tal oscuridad aún estaba por verse.


Asedio a las bodegas

19 Diciembre 2025
Asedio a las bodegas

Asedio a las bodegas

19 Diciembre 2025


Tras sellar el pacto con Davian Martikov —una deuda de gratitud por la recuperación de su hogar—, el grupo se dispuso a reclamar la bodega. Sin embargo, en Barovia, hasta la tierra misma tiene ojos y garras.
Lo que comenzó como una infiltración silenciosa se transformó rápidamente en una lucha por la supervivencia. Antes de alcanzar los muros de piedra, el suelo pareció cobrar vida propia: veinte Marchitas, seres retorcidos de madera y odio, brotaron de la maleza cortando el paso. Ante la superioridad numérica en campo abierto, los cinco aventureros optaron por una «huida heroica» hacia el corazón del edificio. Con el tiempo justo para cruzar el umbral y sentir el aliento de la naturaleza corrupta en sus nucas, Zeros, Raphael, Barjulián y Flynnn consiguieron atrancar las pesadas puertas, dejando atrás los arañazos frenéticos de las criaturas.

Pero la bodega no era un refugio, sino una trampa. En la penumbra de las tinas y los barriles, otros treinta engendros de ramas se abalanzaron sobre ellos. El combate fue agónico y, por una vez, la fortuna le dio la espalda al más fuerte del grupo. Orlok, cuya fuerza suele ser la roca sobre la que se apoya el equipo, se vio víctima de una racha de mala suerte legendaria; tres veces alzó sus armas y tres veces el destino conspiró para que sus golpes fallaran estrepitosamente, como si una maldición invisible hubiera entumecido sus músculos.

Afortunadamente, el grupo no estaba solo. Cuando la marea de ramas amenazaba con sepultarlos, un enjambre de cuervos irrumpió en la estancia. Con picotazos precisos y una furia coordinada, las aves sirvieron de distracción y apoyo vital, permitiendo que los héroes aniquilaran hasta el último de los engendros vegetales. Al final, el silencio regresó a la planta baja, solo interrumpido por el eco de unos pasos apresurados: el druida que había orquestado el ataque desapareció escaleras arriba, refugiándose en los niveles superiores de la bodega.


El camino que lleva al vino

05 Diciembre 2025
El camino que lleva al vino

El camino que lleva al vino

05 Diciembre 2025


Bajo el cielo grisáceo de Vallaki, la vida parece transcurrir entre el miedo y el brindis. En la penumbra de la taberna local, el grupo buscó un momento de descanso mientras los barriles de Pulpa Púrpura nº3 y el escaso Dragón Rojo servían para humedecer las gargantas secas por el polvo del camino. Allí, entre las sombras, un bardo ambulante de orejas afiladas llamado Rictavio se acercó con cautela. Sus palabras fueron un susurro de advertencia: en Barovia, las paredes tienen oídos y los Vistani podrían ser los ojos del mismísimo Strahd. Mientras hablaba de los festejos de la ciudad —desde las cabezas de lobo en picas del pasado festival hasta el inminente Festival del Sol Llameante—, relata la trágica historia en la que tuvo que empeñar un pequeño mono de su propiedad al juguetero Blinsky.

La tensión estalló cuando Raphael decidió que el silencio no era una opción y entonó una canción desafiante sobre la maldad del conde, atrayendo las miradas gélidas de los soldados locales. Fue la intervención de Urwin, el posadero, la que devolvió la calma y puso sobre la mesa su verdadera necesidad: viajar a la viña de «El Mago de los Vinos». El suministro se había cortado y el destino de la familia de Davian Martikov, un anciano de barbas blancas, era una incógnita que solo ellos podrían resolver.

Antes de partir, en los establos, el grupo creyó ver una señal en los cuervos que los observaban, tratando de vincular su presencia con las profecías de Madam Eva. El viaje hacia el oeste, sin embargo, guardaba sorpresas más personales. En una encrucijada, mientras Raphael reparaba un poste de señalización, el suelo le devolvió un fragmento de su propia infancia: un dibujo de un amigo imaginario que creía olvidado. Poco después, Flynnn encontró entre la hojarasca una pequeña bailarina perteneciente a una caja de música, un eco mecánico en mitad de la desolación.

Al llegar finalmente a los viñedos, no fueron recibidos por el aroma a uva, sino por un grupo de figuras encapuchadas ocultas entre los árboles. Era Davian Martikov junto a sus hijos Adrian, Elvir y Dag. El relato del patriarca fue sombrío: dos noches atrás, una hueste de druidas y extrañas criaturas vegetales habían tomado la bodega por la fuerza. Sin armas y con niños a su cargo, la familia solo pudo observar cómo su sustento caía en manos de la oscuridad.

Ahora, con el apoyo de los hijos de Davian, Zeros, Raphael, Barjulián y Flynnn se encuentran ante un edificio con cuatro puntos de acceso: la zona de carga, el taller delantero, el almacén lateral y el taller de soplado trasero. El vino de Barovia depende de su próximo movimiento, pero el aire que emana de la bodega sugiere que los druidas están preparando algo mucho más letal que una simple cosecha.


De Barovia a Vallaki

El eco de los horrores de la mansión aún resonaba en sus mentes cuando los cinco aventureros cruzaron por fin el umbral hacia el aire gélido del exterior. Atrás quedaba el aroma a madera podrida y los gritos silenciados de los sacrificios, pero la libertad resultó ser un espejismo envuelto en ceniza. Con la respiración agitada y la bendición de los niños aún vibrando en sus cuerpos, se detuvieron ante las primeras casas de la aldea de Barovia.

Las calles, sumidas en un silencio antinatural y custodiadas por cuervos de mirada demasiado inteligente, les dieron la bienvenida a una realidad ineludible. Ya no eran simples viajeros perdidos en un bosque; la nota en la cesta de frutas era clara. Se encontraban en el corazón de una jaula invisible donde la niebla no solo ocultaba el camino de vuelta, sino que servía como los muros de un dominio diseñado para el deleite de un único señor. En Barovia, cada suspiro es una deuda y cada paso adelante es, en realidad, un movimiento previsto en el tablero de Strahd.

Cartas de la Tarokka

14 Noviembre 2025
Cartas de la Tarokka

Cartas de la Tarokka

14 Noviembre 2025


Tras purificar las aguas de la laguna, los héroes regresaron al calor del campamento Vistani. Entre el humo de las pipas y el aroma del vino, Raphael de la Ghetto protagonizó una de las hazañas más extrañas y memorables de la noche: relató sus proezas contra el espíritu de Elira mediante una canción compuesta exclusivamente con la letra «A». La genialidad —o locura— de tal interpretación dejó a los Vistani tan estupefactos que, en un gesto de respeto, decidieron compartir sus propios secretos.

Hablaron de un archimago de inmenso poder que, tiempo atrás, logró congregar a un ejército para asaltar el Castillo Ravenloft. Sin embargo, la rebelión terminó en tragedia y el cuerpo del mago fue visto por última vez desapareciendo en las frías corrientes del río Iblis. Barjulián, conectando los hilos del lore, comprendió que aquella era la misma batalla en la que Doru, el hijo del sacerdote Donavich, había perdido su humanidad antes de transformarse en vampiro.

En la penumbra de su tienda, Madam Eva invitó al grupo a enfrentar su futuro. Con manos nudosas, desplegó las cartas del Tarokka sobre el tapete de terciopelo, revelando cinco vaticinios que marcarían el camino de la resistencia contra Strahd:

1 de Espadas
«Esta carta hace hincapié en los hechos históricos. Dice que el conocimiento de la antigüedad os ayudará a comprender mejor a vuestro enemigo: El tesoro descansa en la casa de un dragón, en manos antaño limpias y ahora corruptas».

5 de Glifos
«Esta carta habla de una poderosa fuerza del bien y la protección, un símbolo sagrado que infunde gran esperanza: Un árbol malvado crece sobre una colina de tumbas donde descansan los muertos de tiempos pasados. Los cuervos pueden ayudaros a encontrarlo. Buscad el tesoro en aquel lugar».

6 de Estrellas
«Esta es una carta de fuerza y poder. Habla de un arma forjada para consumar una venganza: una espada que atesora la luz del sol: Buscad la cripta de un mago corriente. Su báculo es la llave».

Reina de Picas
«Esta carta arroja luz sobre uno que os ayudará generosamente en vuestra batalla contra la oscuridad: Una vistana vaga sola por estas tierras, buscando a su mentor. No permanece mucho tiempo en el mismo lugar. Ve a buscarla a la abadía de Santa Markovia, cerca de las brumas».

Reina de Corazones«Vuestro enemigo es una criatura de la oscuridad, cuyos poderes van más allá de la mortalidad. ¡Esta carta os conducirá hasta él!: Él mora junto a aquel cuya sangre selló su perdición, un hermano de luz apagado demasiado pronto».

Madam Eva añadió, entre susurros, que el destino de Strahd von Zarovich estaba ligado al de su hermano Sergei von Zarovich, el prometido de Tatyana, la mujer que el vampiro deseaba originalmente. También reveló la identidad de la aliada: Esmeralda d’Avenir, una valiente Vistana que formó parte del malogrado ejército del mago.

Con el peso de las profecías a sus espaldas, el grupo reemprendió la marcha junto a Ismark e Ireena Kolyana. La travesía no estuvo exenta de percances; al intentar cruzar un puente traicionero, Flynnn sufrió una aparatosa caída que le costó parte de su vigor.

El camino se bifurcó pronto. Ismark, con una urgencia visible en el rostro, los desvió hacia la izquierda, alejándolos del sendero derecho que conducía directamente a las agujas negras del Castillo Ravenloft, el hogar del Maligno. Más adelante, evitaron otra desviación que llevaba hacia el «Viejo Machacahuesos», un molino del que Ismark solo hablaba con pavor y advertencias de maldiciones.

Tras varios días de marcha bajo un cielo que nunca termina de aclararse, las empalizadas de madera de Vallaki finalmente aparecieron ante sus ojos. El grupo llegaba a la que se supone es la mayor ciudad del valle, buscando un respiro que, en estas tierras, siempre parece tener un precio. Consiguen entrar con dificultades, la seguridad en la entrada es elevada. Ismark conduce al grupo a una taberna de la ciudad donde disfrutan de una agradable cena y el posadero les indica que tienen problemas con el vino. Zeros consigue negociar un trato con el posadero para resolver su problema con su proveedor a cambio de hospicio gratuito.


Secreto bajo las aguas

31 Octubre 2025
Secreto bajo las aguas

Secreto bajo las aguas

31 Octubre 2025


Bajo el cielo plomizo de Barovia, el campamento de los Vistani se alzó como un espejismo de calidez y música. La hospitalidad de los nómadas fue inmediata; sin preguntas ni juicios, invitaron al grupo a compartir su pan y su vino. Mientras Raphael de la Ghetto se sumergía en el ambiente festivo y Flynnn  quedaba hipnotizado por el crepitar de las llamas, Barjulián  se mantuvo en la periferia, observando con una desconfianza que pronto se vería justificada por un lamento apagado que emanaba de las aguas estancadas de la laguna.

La atmósfera cambió cuando una niebla gélida y melancólica reptó sobre el campamento. Los Vistani, con una calma ensayada, trazaron símbolos de protección en la tierra mientras una figura enigmática, Madam Eva, emergía de la penumbra. Su rostro oscilaba de forma antinatural entre la juventud radiante y la decrepitud más extrema. Invitó al grupo a su tienda, un encuentro que Raphael decidió protagonizar con una excentricidad memorable: entró completamente desnudo, escoltado únicamente por su laúd. Allí, la vidente reveló su trato. Una madre del clan lloraba la pérdida de su hijo, Simeón, desaparecido en dirección al lago.

Tras un intento fallido de obtener información de la madre, el grupo urdió una estratagema para avanzar en la investigación. El druida, transformado en un gato, sirvió de cebo para que la afligida mujer saliera de su caravana mientras Raphael lanzaba gritos de distracción. Con la agilidad de una sombra, Flynnn se filtró en el carromato y logró sustraer ropajes del muchacho para usarlos como rastro.

En el embarcadero, la realidad se mostró cruda. En una barca astillada y marcada por arañazos, hallaron el cuerpo de Simeón. El joven había muerto ahogado, sin signos de violencia, pero portaba un colgante de plata de los Seguidores del Amanecer. Al tocar el metal, Raphael quedó paralizado por una voz espectral que susurraba: «Ven, mi luz aún brilla bajo el agua». Ante el bloqueo del bardo, Zeros regresó furioso a la tienda de Madam Eva para interrogarla. La anciana reveló sus cartas: sabía que el lago estaba «enfadado» y que el destino de Simeón era inevitable; su verdadero objetivo era que los aventureros cargaran con la joya maldita para que la ira de la laguna recayera sobre ellos, liberando así a los Vistani.

Mientras la tensión crecía, Orlok, hastiado de la inacción y los misterios, decidió probar la profundidad del asunto lanzando al druida-gato directamente al centro del lago. Fue durante ese nado forzoso cuando el felino vislumbró, entre las algas, un rostro pálido y peludo que lo observaba desde el fondo. Al soltar Raphael el medallón, este no llegó a hundirse; una mano espiritual lo atrapó en el aire. Era Elira, un espíritu confinado en esas aguas desde eras anteriores a la llegada de Strahd. Con la ayuda de Flynnn, el grupo recuperó los restos óseos de la antigua alma de las profundidades. Al darles sepultura en tierra sagrada, el lamento de la laguna cesó y una bendición de paz descendió sobre los aventureros, marcando el fin de una tragedia y el inicio de una enemistad con las fuerzas que Madam Eva pretendía manipular.


Encrucizajada del destino

19 Septiembre 2025
Encrucizajada del destino

Encrucizajada del destino

19 Septiembre 2025


El grupo abandonó la seguridad de los muros de la mansión de Ismark escoltando a Ireena hacia un destino incierto: Vallaki. El aire del camino, siempre impregnado de una neblina que parece tener voluntad propia, no tardó en ofrecerles un presagio inquietante. Al cruzar un antiguo paso, divisaron bajo la arcada de un puente a un jinete negro montado sobre una montura de azabache; la figura, tan inmóvil como una estatua, se desvaneció entre las sombras antes de que cualquier palabra pudiera ser pronunciada.

La paz fue efímera. Al adentrarse en la espesura del bosque, el crujido de las hojas secas anunció el peligro: una manada de lobos hambrientos cerró el cerco sobre los viajeros. En medio del caos de colmillos y acero, Zeros urdió una estratagema; mediante una ilusión sonora, envolvió a Orlok en un aura de poder antiguo. Cuando el orco lanzó su rugido de batalla, la magia de Zeros lo transformó en el atronador bramido de un dragón enfurecido. El terror reverencial dispersó a gran parte de la manada, permitiendo al equipo finiquitar el combate, aunque no sin coste: Flynnn sufrió una dolorosa herida en un tobillo que entorpeció su avance.

El camino los llevó hasta un patíbulo solitario que se alzaba en una encrucijada. Por un segundo aterrador, una visión colectiva asaltó sus mentes: el cuerpo de uno de sus propios compañeros pendía de la soga, balanceándose con el viento, solo para desaparecer un parpadeo después. Las señales indicaban tres direcciones: la Laguna de Cher, Vallaki y la aldea de Barovia. Ismark, conocedor de los rincones del valle, les habló de los Vistani: clanes nómadas de costumbres antiguas y coloridas que solían acampar cerca del agua.

Buscando un respiro de la opresión del bosque y un lugar donde tratar la herida de Flynnn, el grupo decidió desviarse hacia la laguna. Allí, el contraste fue absoluto. Entre el frío y la oscuridad de Barovia, las hogueras de los Vistani ardían con una calidez casi mágica. El sonido de la música, las risas y el aroma a vino especiado llenaban el campamento. Lejos de la hostilidad habitual de estas tierras, los nómadas invitaron a los aventureros a compartir su fuego y su hospitalidad, ofreciéndoles un refugio temporal antes de que el destino los reclame de nuevo.


Hambre bajo el suelo

20 Junio 2025
Hambre bajo el suelo

Hambre bajo el suelo

20 Junio 2025


En las sombrías entrañas bajo la vieja iglesia, la compañía descendió, antorchas en mano, para enfrentar a la criatura miserable encerrada allí. El vampiro, antaño terror de la noche, ahora no era más que un harapo acurrucado tras un pilar, débil por el hambre y la soledad. Elara arrojó su antorcha al abismo y todos vieron al enemigo: frágil, cauteloso, aún susurrando acerca de la sangre. Sin dudarlo, se lanzaron sobre él. Barjulián, con un gesto teatral, le lanzó purpurina de colores al pobre ser, mientras Orlok, fortalecido por la magia de Zeros, atacó con renovada fuerza. El combate fue breve; el vampiro, apaleado y roto, recuperó un destello de humanidad antes de desvanecerse en una mancha negra sobre la piedra, dejando un último “gracias” antes de desaparecer del mundo. El grupo regresó a la iglesia y comunicó al cura Danovich, padre de la criatura en la que su hijo se había convertido, su hazaña, destacando (falsamente) la rapidez y discreción de su acción.

El clérigo, sumido en un mar de lágrimas y fe vacilante, relató la tragedia de su vástago. Doru no siempre fue un monstruo; un año atrás, se había unido a una muchedumbre de aldeanos enardecidos por las palabras de un carismático y poderoso mago extranjero que había desafiado abiertamente el poder de Strahd. Donavich describió al líder de aquella rebelión fallida como un hechicero de túnicas oscuras y poder inconmensurable, un hombre que prometió la libertad y solo trajo cenizas.

Durante la conversación, surgieron fragmentos de una historia que trascendía los límites de Barovia. El misterioso instigador fue identificado como Mordenkainen, un nombre que resuena con fuerza en los anales de la magia multiversal. Según los relatos, este archimago es el fundador del legendario Círculo de los Ocho en el mundo de Oerth. Aunque su intención era derrocar al «Demonio de la Tierra», su derrota dejó a jóvenes como Doru a merced de la maldición vampírica. Mientras escuchaban el relato del sacerdote, la magnitud de la amenaza de Strahd se hizo más evidente: si un archimago de tal renombre había fracasado en su intento, ¿qué esperanza les quedaba a ellos en este reino de brumas y desesperación?

Después, enterraron al Burgomaestre, mientras las sombras de la noche y el eco de sus actos quedaban grabados en la memoria de la aventura.


El Peso de la Sangre

23 Mayo 2025
El Peso de la Sangre

El Peso de la Sangre

23 Mayo 2025


El entorno, sumido en una penumbra perpetua, no ofrecía consuelo alguno mientras los aventureros se adentraban en la aldea de Barovia. Sus pasos los llevaron a una taberna decrépita, de cristales rajados y falta de todo mantenimiento, donde tres mujeres y un silencioso tabernero observaban desde la barra. En un rincón, un hombre solitario llamado Ismark Kolyanovich apuraba su vino. El equipo decidió sentarse con él, descubriendo pronto que la aldea agonizaba bajo el poder del «Demonio Strahd». Ismark, desesperado, solicitó su ayuda: conocía el camino para salir de aquellas tierras, pero el precio sería escoltarle a él y a su hermana hasta Vallaki, un pueblo donde la sombra del vampiro parecía ser menos opresiva.

Mientras Raphael de la Ghetto intentaba indagar sin éxito sobre la reputación de Ismark entre los lugareños, el grupo visitó la tienda local. Sin embargo, la inflación asfixiante de la aldea convirtió la compra en una imposibilidad, obligándoles a retirarse con las manos vacías. De camino a la mansión de Ismark, el lamento desgarrador de «Mary la desquiciada» escapaba de una casa cercana, puntuando la desesperación del lugar. Al llegar a su destino, conocieron a Ireena , la hermana de Ismark, quien se negaba a partir sin antes dar sepultura a su padre. El anterior burgomaestre había fallecido de un ataque al corazón, incapaz de soportar el asedio constante de los servidores de Strahd, quienes habían golpeado las puertas de la mansión durante tres noches seguidas. Mientras los demás procesaban la tragedia, Zeros analizó con detenimiento los antiguos sellos de protección que habían impedido la entrada de las criaturas, memorizando su compleja factura.

Bajo un cielo plomizo, el grupo cargó con el ataúd hasta la iglesia local. Al cruzar el umbral de la capilla, un grito inhumano rompió el silencio de la estancia, que se encontraba en un estado de desorden absoluto. Mientras Ismark e Ireena Kolyana se aproximaban al altar junto a Barjulián y Elara, esta última reconoció un medallón con el símbolo de un sol llameante, vestigio de una fe luminosa que apenas sobrevivía en la oscuridad. El sacerdote, sumido en un trance de oración desesperada, parecía intentar ahogar los gritos que provenían de una trampilla encadenada en el suelo. Tras ella, una voz angustiada suplicaba: «Padre… tengo hambre». Sin embargo, la curiosidad y la acción superaron a la precaución: mientras Elara obtenía del clérigo la terrible verdad tras aquellos lamentos, Orlok y Zeros, hacha y magia en mano, ya se encontraban forzando los eslabones de la trampilla, dispuestos a revelar el horror que palpitaba bajo las tablas de la iglesia.


La Mansión de Barovia [INTRO]

Cinco aventureros que apenas se conocían entre sí acampaban rumbo a Waterdeep cuando una bruma sobrenatural los arrastró a un destino fatídico. Al despertar, el camino conocido había sido reemplazado por la atmósfera opresiva y sombría de Barovia, donde una mansión de aspecto espeluznante se erguía ante ellos como su única opción de refugio. Sin saberlo, cruzar ese umbral para enfrentar los horrores que aguardaban en su interior marcaría el fin de su antigua vida y el inicio de una travesía aterradora a través de un reino donde el horror acecha en cada rincón.

Bienvenidos a Barovia

25 Abril 2025
Bienvenidos a Barovia

Bienvenidos a Barovia

25 Abril 2025


Tras cruzar el umbral, el grupo desembocó en una estancia colosal presidida por un altar central, donde un silencio sepulcral solo era interrumpido por el chapoteo del agua estancada y el frenético correteo de las ratas. Al aproximarse Raphael de la Ghetto al altar, la oscuridad cobró vida: diez Sombras emergieron del aire, rodeándolo mientras recitaban un cántico rítmico y perturbador: «Uno debe morir». Las criaturas no atacaban, pero su avance era constante y la velocidad de su letanía aumentaba, cerrando el cerco sobre el bardo.

Mientras el resto de aventureros se preparaba para un combate desesperado, Zeros comprendió la naturaleza del rito. Con un movimiento ágil, atrapó a una de las ratas que pululaban por la sala y se la lanzó a Raphael al grito de: «¡Dales su sacrificio!». El bardo cazó al animal al vuelo y, con un tajo certero, dejó caer su sangre sobre la piedra fría del altar. Al instante, la exigencia de los espectros quedó satisfecha y las Sombras se desvanecieron en la nada. Al inspeccionar el lugar, Raphael observó con horror los grilletes y las manchas de sangre antigua, confirmando que aquel lugar había sido el escenario de innumerables sacrificios humanos en el pasado.

Con la paz regresando a las profundidades, Orlok despejó con su acero unos montones de basura donde algo parecía agitarse, aunque no halló amenaza alguna. Fue entonces cuando los espíritus de Rosa y Espino Durst, sintiendo que su tormento terminaba, se despidieron del grupo para descansar eternamente. Los aventureros cumplieron su última promesa: recuperaron los restos de los niños del ático y les dieron sepultura en las catacumbas de la mansión. En agradecimiento, los espíritus otorgaron una bendición final que restauró por completo las fuerzas y heridas de todos los presentes.

Las puertas principales de la mansión se abrieron de par en par. Al abandonar finalmente la opresiva estructura, el grupo halló una cesta cargada de frutas exóticas, pociones de curación y antídotos. Sin embargo, el regalo venía acompañado de una nota que heló la sangre de los aventureros más que el propio frío de la noche. En ella, con una caligrafía elegante, se leía: «Bienvenidos a Barovia», firmado por el mismísimo Strahd von Zarovich.


Reliquias, cánticos y guano

21 Marzo 2025
Reliquias, cánticos y guano

Reliquias, cánticos y guano

21 Marzo 2025


Tras el agotador enfrentamiento, los aventureros retomaron su avance por las entrañas de la casa. De pronto, un acechante Grick surgió de entre los pasadizos, pero antes de que la criatura pudiera atacar, Zeros reaccionó con astucia. Utilizando una ilusión menor, creó una llamarada espectral que bloqueó el acceso de la bestia; el Grick, intimidado por el fuego imaginario, retrocedió confundido, permitiendo que el grupo huyera escaleras abajo. En la agitación de la huida, Flynnn quedó rezagado en la oscuridad, por lo que Barjulián optó por emitir una señal lumínica como baliza para guiarlo de vuelta en lugar de arriesgarse a retroceder.

Mientras descendían, un cántico rítmico y perturbador comenzó a resonar en las paredes de piedra: «Él es antiguo, él es la tierra». Siguiendo el eco, llegaron a una cámara donde diversas reliquias reposaban en nichos rituales. El saqueo fue inmediato: Raphael de la Ghetto se hizo con una capa de Gul y un saco de guano; Orlok reclamó una daga con una calavera de rata en su empuñadura; Flynnn tomó un pequeño cráneo y Barjulián un colgante con una mano de goblin momificada. Por su parte, Zeros, aprovechando un momento de distracción general, consumió discretamente un dedo amputado y disecado que encontró entre los restos rituales.

El avance se vio interrumpido por una sólida reja que ni la destreza de Flynnn ni la fuerza bruta del hacha de Orlok lograron franquear. Ante el temor de nuevas trampas, Raphael decidió explorar un pasillo alternativo esparciendo el guano recolectado para detectar mecanismos ocultos, provocando una escena grotesca mientras él y Zeros caminaban sobre los residuos bajo la mirada expectante del resto del equipo. La exploración los llevó finalmente a una zona de grilletes y cadenas donde Barjulián halló un anillo de oro entre los huesos de un esqueleto. Allí mismo, tras descubrir unos surcos en el suelo, Barjulián identificó una pesada puerta de piedra oculta. Aunque Zeros intentó forzarla con magia ígnea sin éxito, el grupo logró finalmente accionar el mecanismo manual, abriendo el paso hacia lo desconocido.


El orbe de las sombras

28 Febrero 2025
El orbe de las sombras

El orbe de las sombras

28 Febrero 2025


El grupo se encontraba dividido mientras exploraba los lúgubres rincones de la mansión. Por un lado, Orlok, Raphael de la Gehtto y Flynnn se vieron repentinamente emboscados por una horda de hambrientos Ghast. Al verse superados en número y ante la ferocidad de las criaturas, Flynnn se apresuró a buscar refuerzos, dejando a sus compañeros conteniendo el avance de los no muertos en un combate desesperado.

Ajenos al peligro, el segundo grupo compuesto por Barjulián, Zeros, Elara y el druida, se dedicaba a registrar las habitaciones con una calma casi cómica; de hecho, Zeros saltaba alegremente sobre una cama cuando los gritos de auxilio de Flynnn rompieron la tranquilidad. Alertados, el grupo corrió al encuentro de sus aliados, logrando abatir a los Ghast tras una violenta refriega y permitiendo que la investigación de la mansión continuara.

La exploración los condujo hasta una estancia de gran tamaño, donde una imponente estatua custodiaba un orbe de cristal entre sus manos. Sin medir las consecuencias, Zeros se apresuró a reclamar el objeto, activando una trampa ancestral: de la oscuridad emergieron numerosas Sombra que se abalanzaron sobre el equipo. El combate resultó agotador debido a la resistencia de los espectros, pero la destreza de Flynnn con su ballesta resultó providencial. En un despliegue de puntería asombroso, Flynnn encadenó una serie de disparos letales que terminaron con cuatro de las Sombra, inclinando la balanza a favor de los aventureros.

Tras finalizar la batalla, el equipo quedó exhausto y malherido, aunque afortunadamente sin bajas que lamentar. Zeros, consciente de su imprudencia, se disculpó por haber activado la trampa, aunque justificó su acción mostrando el botín: un orbe de cristal capaz de canalizar el poder mágico, permitiendo ejecutar conjuros sin la necesidad de consumir materiales componentes.


Túnicas Bordadas y Pociones Quebradas

31 Enero 2025
Túnicas Bordadas y Pociones Quebradas

Túnicas Bordadas y Pociones Quebradas

31 Enero 2025


Tras el asalto del enjambre, el destino del grupo dio un giro amargo cuando Elara y el druida quedaron petrificados por el veneno de las criaturas. Sin más remedio que seguir adelante, el resto del equipo se adentró en un nuevo pasillo donde cuatro Guls emergieron del suelo, desatando un combate lento y agotador que puso a prueba la resistencia de todos. Una vez más, la puntería de Flynnn destacó sobre el caos, logrando impactos decisivos, mientras que Raphael de la Ghetto protagonizó un momento insólito al abatir a uno de los engendros valiéndose únicamente de la mordacidad de sus insultos.

Al finalizar la contienda, los aventureros descubrieron que los Guls vestían túnicas bordadas, lo que sugería su antigua pertenencia a una secta oscura. Antes de proseguir, los espíritus de Rosa Durst y Espino Durst se manifestaron para sanar las heridas del equipo. La exploración los condujo al final de un pasillo hacia una estancia amueblada con una mesa y una lámpara de araña, conectada a un dormitorio donde una gran cama de madera lucía un colchón consumido por la putrefacción.

Mientras Zeros y Barjulián se retiraban brevemente para comprobar si sus compañeros petrificados habían recuperado la movilidad, el resto del grupo procedió a registrar el mobiliario. La desgracia ocurrió cuando Orlok, en un tosco intento por forzar un baúl, lanzó su hacha con tan mala fortuna que destrozó varias pociones de curación justo cuando Raphael se disponía a recogerlas. El estrépito del cristal rompiéndose y el aroma de la magia derramada actuaron como un reclamo, provocando que un grupo de acechantes Ghasts surgiera de las sombras para rodear al equipo una vez más.


El pozo de ofrendas y el de muerte

22 Noviembre 2024
El pozo de ofrendas y el de muerte

El pozo de ofrendas y el de muerte

22 Noviembre 2024


Tras dejar atrás las estancias superiores, los aventureros se adentraron en un área de sepulcros donde las inscripciones en piedra revelaron el nombre de Walter Durst . La exploración los condujo a través de un austero comedor hasta una estancia presidida por un pozo central, rodeada de habitaciones que custodiaban cofres bajo pesados candados. Mientras Elara recolectaba monedas de oro y plata, Zeros halló una espada de plata cuya belleza superaba con creces su utilidad en el combate. Simultáneamente, Flynnn descubrió un pañuelo negro que ocultaba un parche valorado en cincuenta piezas de oro, mientras que Barjulián se hacía con un exquisito peine de marfil entre otras gemas preciosas.

La expedición decidió dividirse poco después; Flynnn y Raphael de la Ghetto tomaron un camino separado mientras el resto del grupo se adentraba en una sala macabra sembrada de huesos humanos. El silencio se rompió bruscamente cuando Raphael accionó accidentalmente un mecanismo oculto, provocando que una trampilla se abriera bajo sus pies. El bardo cayó al fondo de un foso erizado de picas, quedando gravemente herido. Ante el peligro, Flynnn corrió en busca del resto del equipo para organizar el rescate.

La operación de salvamento requirió de una coordinación precisa: Zeros se aseguró una cuerda a la cintura y confió el extremo a la fuerza de Orlok para descender al agujero. Tras alcanzar a Raphael y asegurar su ascenso, el grupo logró extraerlos a ambos de la trampa. Una vez a salvo, el druida empleó sus artes curativas para estabilizar al bardo, mientras Orlok sellaba el foso con un viejo somier infectado de pulgas para evitar nuevos accidentes.

Reunidos de nuevo, los aventureros se dirigieron hacia las criptas familiares. Sin embargo, al abrir el sepulcro de Elizabeth Durst, la madre de los espectros de la mansión, la oscuridad pareció cobrar vida. De las grietas de las paredes surgió un inmenso enjambre de Ciempiés gigantes que se lanzó sobre el grupo, obligándolos a prepararse para una nueva y repugnante batalla por la supervivencia.


Ecos del pasado

18 Octubre 2024
Ecos del pasado

Ecos del pasado

18 Octubre 2024


La exploración de la siniestra propiedad continuó en la segunda planta, donde la tensión no tardó en estallar. Elara, protegida tras su escudo, se aproximó a una Armadura animada ornamental que, de forma repentina, cobró una vida antinatural. Orlok  reaccionó con presteza descargando su hacha contra el metal, seguido por los precisos disparos de la ballesta de Flynnn . El combate resultó ser una prueba de resistencia; la armadura contraatacó con ferocidad, hiriendo a varios aventureros y mermando la vitalidad de Elara. En un momento de desesperada creatividad, el grupo intentó minar la moral de la armadura con insultos y menosprecios, pero el frío acero encantado se mostró, lógicamente, inmune a cualquier presión psicológica. Finalmente, tras una lluvia de golpes físicos y una descarga de fuego de Zeros que resultó ineficaz, la armadura animada fue reducida a chatarra.

Poco después, los aventureros se adentraron en un dormitorio principal cubierto por el polvo de los años. Tras el cristal de un gran espejo, Zeros y Elara descubrieron un pasaje oculto que conducía a un ático sombrío y plagado de telarañas, aunque el grupo decidió postergar ese ascenso. Tras abatir a una acechante Sombra , la incursión los llevó a una habitación infantil abandonada que albergaba un horror más trágico. Allí, dos esqueletos de niños se hallaban en el suelo, y de esos restos se alzaron dos espíritus que se abalanzaron sobre Orlok buscando su protección. Los pequeños Rosa Durst  y Espino Durst le susurraron los traumas de su pasado, hablando de unos padres que les prohibieron abandonar la estancia bajo ningún concepto y lanzando una gélida advertencia sobre un monstruo que acecha en las profundidades del sótano.

En una habitación contigua, el grupo halló los restos de lo que parecía ser la niñera o la madre junto a un viejo baúl; Zeros, atraído por lo macabro, se apropió de una muñeca de aspecto perturbador que descansaba entre los restos. La búsqueda concluyó en la alcoba de los padres, donde Raphael de la Ghetto registró meticulosamente el lugar, reclamando para sí los tesoros que aún permanecían ocultos. Con la sesión llegando a su fin, los aventureros se reunieron frente a unas nuevas escaleras en el ático, las cuales, a diferencia de las anteriores, descendían hacia una oscuridad desconocida que aguarda ser explorada.


Retratos Familiares

06 Septiembre 2024
Retratos Familiares

Retratos Familiares

06 Septiembre 2024


Tras ascender las escaleras, el grupo alcanzó una estancia presidida por una chimenea sobre la cual descansaba un inquietante retrato familiar; en él, un padre sostenía a un lactante mientras la madre mostraba una expresión de profundo desprecio. El silencio del lugar se vio interrumpido por una melodía proveniente de una habitación contigua. Raphael de la Ghetto, haciendo gala de su naturaleza artística, entró en la sala de música acompañando el ritmo con su laúd, provocando que la música misteriosa cesara al instante.

En el interior, entre un piano y un arpa, Raphael y Bromhurk examinaron unas peculiares figuras en la chimenea que representaban una danza macabra entre humanos de alabastro y esqueletos de hueso. Mientras tanto, el resto del grupo buscaba respuestas de formas menos sutiles: Zeros intentó, sin éxito, romper los ventanales de la estancia, y Elara registraba el mobiliario en busca de mecanismos ocultos. Por su parte, Flynnn, en un extraño arrebato de curiosidad empírica, decidió comprobar por sí mismo que el fuego de la chimenea, efectivamente, quemaba.

La exploración continuó hacia un estudio donde la calma regresó brevemente; Raphael se acomodó en un mullido sillón para interpretar una suave melodía mientras Elara hallaba una llave de hierro en el escritorio. Fue en la biblioteca donde la fortuna cambió. Zeros, tras examinar tomos que oscilaban entre la alquimia y la cocina, se fijó en un libro sin título en el lomo. Antes de que pudiera hacerse con él, Orlok  intervino para tomar el volumen, accionando accidentalmente un mecanismo que desplazó la estantería.

Tras la puerta secreta, un hedor a humedad y podredumbre dio la bienvenida al grupo a una estancia oculta perteneciente a la Secta de Osibus. En el fondo, un cofre custodiado por el cadáver de un aventurero con armadura de cuero esperaba ser reclamado. Elara determinó que el sujeto había sucumbido a una trampa de dardos y recuperó de sus restos una misiva sellada por Strahd von Zarovich . La carta, cargada de arrogancia y desprecio, hablaba de inmortalidad, dominios malditos y la insignificancia de los aventureros frente al señor de estas tierras.

Con cautela, Flynnn desarmó el mecanismo de presión del cofre, permitiendo que Elara lo abriera de forma segura. En su interior hallaron tres valiosos libros en blanco, el testamento y los papeles de propiedad de la casa, además de tres pergaminos mágicos: BendiciónProtección contra veneno y Arma espiritual. Con el botín a buen recaudo y el misterio de la biblioteca resuelto, el grupo se dirigió a la última estancia del nivel, un sencillo dormitorio que aguardaba en penumbra.


Adentrándose en la mansión

28 Junio 2024
Adentrándose en la mansión

Adentrándose en la mansión

28 Junio 2024


Barjulián se adelanta al grupo y abre la pesada puerta, revelando un escudo heráldico que destaca sobre un campo de gulas. Sin sospechar el destino de la incursión, Flynnn, Elara y Barjulián se adentran en una estancia presidida por una gran chimenea. En cuanto el último cruza el umbral, las puertas se cierran de golpe a sus espaldas, dejando al grupo atrapado en el interior.

 

Mientras exploran la nueva habitación, Flynnn inspecciona un armario de madera donde halla un pequeño arsenal: una ballesta pesada, una ligera y una de mano, acompañadas por sesenta virotes. Con agilidad, Flynnn se adjudica la ballesta de mano, mientras que Barjulián opta por la ligera, dejando atrás la más pesada. En un rincón, Orlok descarga su furia contra tres lobos disecados, destrozándolos por completo, mientras el eco de las canciones de Raphael sobre temas de dudosa moralidad llena el ambiente.

Al abandonar la estancia y avanzar por la planta baja, la tensión acumulada entre los aventureros estalla. Elara, cansada de los constantes menosprecios, lanza su escudo contra Zeros  en un arrebato de ira. Orlok interviene de inmediato encarándose con ella, resultando en un tenso forcejeo que evidencia la fragilidad de la alianza. El resto de la inspección transcurre entre insultos e improperios cruzados, sin que el grupo logre hallar nada más de relevancia en los rincones del piso inferior.


Inicio de la aventura

07 Junio 2024
Inicio de la aventura

Inicio de la aventura

07 Junio 2024


El grupo de aventureros, se encontraba en camino hacia el pueblo de WaterDeep. El grupo se componía por un pícaro mediano (Flynnn ), dos humanos, un bardo (Raphael de la Ghetto ) y un mago (Barjulián ) y un guerrero orco enorme (Orlok ) en cuyo hombro reposaba siempre un gnomo hechicero (Zeros ).

En su travesía, decidieron acampar al lado de una fogata para descansar durante la noche. Sin embargo, al despertarse al día siguiente, descubrieron que se encontraban en un bosque sombrío y desolado, muy similar al temido Bosque Negro de las leyendas de la Tierra Media. Con incertidumbre pero decididos a seguir adelante, avanzaron por el bosque hasta encontrarse con un callejón sin salida. A un lado, una empalizada de árboles formaba una barrera impenetrable, y al otro, un barranco profundizaba el terreno. Solo quedaba una opción: atravesar una misteriosa puerta de madera custodiada por unas estatuas decapitadas. El druida del grupo intentó averiguar algo tocando las piedras, pero no obtuvo ninguna información relevante. Fue entonces cuando Orlok  con su fuerza bruta, decidió tomar la iniciativa. Con un poderoso empujón, derribó la puerta de madera, permitiendo que el grupo cruzara. Sin embargo,Barjulián y Raphael de la Ghetto prefirieron quedarse atrás, esperando prudentemente. Al cruzar el portón, el grupo notó que seguían en el mismo sombrío bosque. A lo lejos, pudieron divisar una casa iluminada por antorchas y se escuchaban ruidos provenientes de ella. Decidieron acercarse con cautela para investigar.